不确定为什么我的代码无法正常工作,因为我已经按照我找到的示例进行操作。尝试让我的iOS游戏使用Unity3D保存和加载数据,但不使用player.prefs。在现场我有这个voidOnDisable(){GameController.Save();}voidOnEable(){GameController.Load();}游戏Controller是一个静态方法..staticpublicvoidSave(){Debug.Log("SavingPlayerData...");print("SavingPlayerData...");varbf=newBinaryFormatter();v
是否可以识别(在运行时)NSManagedObjects已插入到NSManagedObjectContext中(即inserted==YES)但从来没有saved到目前为止上下文的存储。我一开始以为他们的objectID可能仍然是nil但事实并非如此。更新我进行了一项快速实验,看看检查temporaryID(请参阅acceptedanswer)是否也适用于嵌套的MOC。这表明不是:保存子MOC只会向上推一个级别(即到父MOC但不是持久存储,后者更上一层),因此新插入的MO的对象ID仍然是临时的。在这种情况下,确定MO是否在子MOC中是新的并且从未保存过(甚至没有保存到父MOC)的一种方
在我的应用程序中,我使用ReactiveCocoa返回信号以在异步api调用完成时通知我(成功与否)。在保存数据的POST上,一次只取一个对象:-(RACSignal*)postJSONData:(NSDictionary*)dicttoRelativeURL:(NSString*)urlString;。返回RACSignal的函数向订阅者发送下一个:[subscribersendNext:json]或错误:[subscribersendError:jsonError]。这在保存单个对象时效果很好,但我也遇到了必须保存多个对象的情况。这些对象可以按任何顺序(即它们彼此不依赖)或按顺序保
我正在研究Xcode6、Objective-C。我正在尝试使用SQLite来存储我的数据。但是我有一个问题,存储不是持久的。当我启动我的程序时,我的数据库文件中有这个:id=0;money=1000000;name=xx;id=1;money=500200;name=bb;现在,当我在表格中插入新数据时,我检查我有3行。但是当我关闭我的应用程序并重新打开它时,我仍然有2行。这是一些代码,这是我的初始化函数:-(id)init{self=[superinit];if(self){[selfCopyDbToDocumentsFolder];if(sqlite3_open([[[selfGe
您好,我正在尝试设置我的UIViewController的托管对象上下文,但对象上下文未保存。这是代码:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{UIStoryboard*mainStoryboard=[UIStoryboardstoryboardWithName:@"Main"bundle:nil];my_TableViewController*viewController=[mainStoryboardinstant
我正在使用NSSqliteStoreType的核心数据在我的iOS应用程序中存储数据。我需要将大量对象存储到数据库中。为了提高核心数据的性能,我考虑了很多因素,例如:明智地保存批处理仅在for循环结束后保存清除上下文以管理内存但是保存100k个对象需要花费很多时间。请建议我在保存大量数据的同时提高核心数据性能的最佳做法。 最佳答案 您应该在非UI线程上执行导入,该线程的上下文直接绑定(bind)到持久存储协调器,而不是主上下文的子上下文您应该每插入数百个新对象就调用一次[managedObjectContextsave],具体取决于
6.地图保存与编辑写在前面当前平台文章汇总地址:ROS2机器人从入门到实战获取完整教程及配套资料代码,请关注公众号获取教程配套机器人开发平台:两驱版|四驱版为方便交流,搭建了机器人技术问答社区:地址fishros.org.cn一、安装NAV2_MAP_SERVERsudoaptinstallros-$ROS_DISTRO-nav2-map-server二、保存地图ros2runnav2_map_servermap_saver_cli--help可以看到有下面的用法Usage:map_saver_cli[arguments][--ros-argsROSremappingargs]Argument
我编写了一个与BLE设备交互的iOS应用程序-BLE设备发送iOS设备数据,应用程序分析数据然后保存。iOS应用程序大约每秒接收一次数据,因此我保存读数的数组(如NSString)会很快变大。该应用程序可以在后台运行,到目前为止我一直在使用NSUserDefaults来保存这个大数组。我在我的应用程序上进行了跟踪,发现它在后台使用了iPhone6CPU的3%,并发现是NSUserDefaults造成的。我仔细阅读了它,发现NSUserDefaults在这方面的效率是多么低下。现在,我想放弃这种方法并使用不同的方法。我读过一些这样的方法,比如将数据保存到CoreData、Plists或纯
问题:Unity在切换场景之后在再次返回上不会保存上一个场景的数据的。但是大多数时候我们是需要这些数据的,这应该如何解决呢?解决方案:文件链接:我将解决方案打包了,点我下载,免费,或者私信我发你首先将需要存储到一个class中,这里以学生为例子usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingSystem;namespaceScenceChange{[Serializable]publicclassStudentEnity{publicstringName;publicstringDesc
我创建了一个共享扩展,其目的是将视频共享到我的容器应用程序。作为共享流程的一部分,我想检查用户是否登录等。所以我创建了一个应用程序组并在容器应用程序和扩展之间共享数据。(同时使用NSUserDefaults和核心数据)letsharedUserDefaults=NSUserDefaults(suiteName:"group.app.group.name")lazyvarapplicationDocumentsDirectory:NSURL={NSFileManager.defaultManager().containerURLForSecurityApplicationGroupIde